The Town of Light

“L’idea di The Town of Light è nata intorno al 2011, quando abbiamo appreso che vicino alla nostra sede, a Volterra, c’era uno dei più grandi ospedali psichiatrici in Italia. Dal primo scorcio del manicomio, con il padiglione “Charcot” e il parco che lo circonda, l’atmosfera ci è sembrata subito perfetta come un possibile ambiente di un videogame. Dopo un lungo periodo di incubazione alla fine abbiamo optato per un documentario storico, mantendendo delle dinamiche estremamente ludiche.”

Dopo i fasti di E3, Gamescom e Tokio Game Show, le novità videoludiche fecero scalo anche in Italia alla grande Fiera Milano City per il GamesWeek, ormai una delle kermesse vincenti del bel paese. Oltre agli ormai consueti stand colossali delle multinazionali del videogioco che da sempre fanno la loro bella figura, con grande sorpresa, nel 2013 la sezione Indie Games si guadagnò ampia attenzione; nell’occhio del ciclione The Town of Light con l’accoppiata vincente dell’allora visionario Oculus Rift. La head-mounted display per la realtà virtuale, assoluta novità del periodo, è stata fondamentale per mettere in risalto gli elementi caratteristici di un gioco veramente innovativo.

The Town of Light è un’esperienza esplorativa psicologica in prima persona con ambientazioni e personaggi ispirati ad eventi e luoghi reali, con l’obiettivo di ricreare nel giocatore le sensazioni, le angoscie e i drammi che fino alla fine del secolo scorso venivano vissuti dai pazienti ricoverati nei manicomi; per ricordare e per non dimenticare, dunque. Il disagio della malattia mentale e gli orrori delle istituzioni totali che la trattavano sono i temi principali di questa storia ambientata in uno dei più grandi manicomi esistiti in Italia arrivato ad internare quasi cinquemila persone; l’ex ospedale psichiatrico di Volterra riprende vita tra le mani della LKA.it, studio indipendente italiano fondato da Luca Dalcò, nonchè Project Director, 3D Artist e Programmer di questo progetto. La meta turistica di molti fotografi e aspiranti temerari, che diventa ogni anno sempre più impraticabile, rinasce dalle ceneri come molti lo hanno visto e vissuto.

Gli esterni ruotano intorno ai tetri padiglioni Ferri, Charcot e Maragliano ricostruiti con cura maniacale con rendering fedeli alla realtà, mentre gli interni sono stati riarredati e piegati alle esigenze narrative, sempre cercando di mantenere una credibilità storica, ma senza la pretesa di una esatta ricostruzione di questi specifici ambienti. E’ doveroso precisare che la ricostruzione di altri padiglioni aggiuntivi avrebbe richiesto uno sforzo superiore alle piccole forze del team, pertanto un lavoro che sfocia in minima parte in fantasia è più che comprensibile.

Il gioco si basa sull’esplorazione libera degli ambienti del sanatorio ai nostri giorni; una visita nei padiglioni nelle loro attuali condizioni di degrado, durante la quale siamo accompagnati dalla voce di Renèe: una ragazza schizofrenica, ricoverata negli anni precedenti l’inizio della seconda guerra mondiale e mantenuta fino alla chiusura degli Ospedali Psichiatrici.

Renèe, ritornando in questi luoghi di crudezza infinita, cerca, con il nostro aiuto, di ricostruire e capire la propria personalità, attraverso un concentrato di ricordi ed allucinazioni. E’ nostro compito sforzarci di comprendere Renèe per poterla poi assecondare ed avanzare nella storyline principale, che tutto sommato è abbastanza lineare con almeno due possibili finali. Contemporaneamente gli ambienti ci svelano vecchi documenti, disegni, oggetti e ricordi che aprono storie parallele percorribili liberamente e che raccontano da un lato gli orrori della struttura contenitiva e dall’altro la follia. Ogni elemento aggiuntivo che ci allontana dalla linea principale influisce comunque sull’esperienza di gioco, aiutandoci a comprendere meglio la storia complessiva.

La solitudine è l’unico compagno di stanza per la maggior parte del tempo di gioco, tuttavia Renèe ha occasione di interagire anche con altri sporadici personaggi.

Gli scare jump non mancano, ma non è un titolo horror in senso classico; dimenticatevi survival alla fuggi-fuggi, The Town of Light abbraccia tutta una serie di sfere emotive tendenzialmente malinconiche, negative e pesanti, che forse ad azzardare, rendono il gioco ancor più asfissiante. Addirittura, parlare di “gioco” potrebbe apparire come una stonatura al rispetto dovuto all’argomento, ma “gioco”, nel caso dei videogame, è un termine molto generico che comprende anche opere di grande serietà, impegno e spessore come questo.

Quel che salta subito all’occhio è senz’altro il notevole dettaglio grafico del gameplay, a partire dagli effetti particellari: i granelli di polvere, che brillano per i fiochi raggi di sole e che ci volano accanto come tanti piccoli fuochi fatui; tra l’altro basta dire che gira con il motore grafico di Unity3D per tirare un sospiro di sollievo: altà qualità assicurata! Tuttavia, per avere una visione ottimale del gioco occorre una scheda video performante; per farci un’idea, allo stato attuale l’applicazione inizia a faticare su una buona vecchia 8800gtx512Mb+E8400, mentre gira perfettamente su una 560+q9500 o su una 580+i7. Per fortuna, abbassando i dettagli, senza stravolgere la qualità visiva, sulla stessa 8800 si va lisci lisci.

Si tiene, inoltre, a precisare che il 3D generato non ha nulla di precalcolato; infatti, l’ambiente è fortemente interattivo e di conseguenza mal si presta a lightmapping predefiniti. Il sistema di illuminazione è, tra l’altro, un aspetto da non sottovalutare: non solo perchè l’esplorazione degli ambienti passa da una fase diurna a una fase notturna e spesso ci troviamo in condizione di dover manipolare fonti di luce per avanzare nella storia o per scoprire qualcosa, ma anche perchè viene in qualche modo evocato sin dal titolo: The Town of Light, il Paese della Luce; prende spunto dal modo in cui una paziente schizofrenica chiamava il manicomio: per lei la perdita di realtà era legata a visioni di luce intensa e ossessionante, e non, come sembrerebbe più ovvio, dal buio perenne. Proprio la mancanza del buio può essere la privazione più terribile.

Il materiale attualmente visionabile è poco per sbilanciarsi, ma The Town of Light ha tutte le basi storiche, artistiche e tecniche per essere un titolo di spicco nell’ambito delle produzioni indie italiane, e questo è stato ampliamente confermato dal successo avuto al Games Week; senza dubbio originale il modo in cui hanno presentato il gioco: da una parte la prova – con tanto di sedia a rotelle e camicia di forza – di un “Trailer Oculus”, ovvero un percorso predeterminato all’interno degli ambienti senza possibilità di reale interazione, se non quella di guardarsi attorno, e dall’altra un ritratto personale in stile internato partorito dalla mano della bravissima Arianna Bellucci.

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Il team è al lavoro su The Town of Light da circa due anni, e grazie all’entusiasmo con cui il progetto è stato accolto dalla comunità Greenlight, sarà rilasciato su Steam appena concluso, inizialmente per PC con supporto nativo per Oculus Rift, poi per Linux e Mac OS con un occhio di riguardo alle console PS4 e Xbox.

Il gioco, che per un periodo è stato possibile sostenere con la campagna di raccolta fondi su IndieGoGo, è stato vincitore al Game Connection Europe 2014 tenuto a Parigi come “Excellence in Story & Storytelling” sia per il Development Award e per l’European Games Booster; un premio importante consegnato dai giuristi della Games Week francese, nonchè manager top dell’intera industria videoludica, suddivisi nelle branchie di sviluppo della publishing, funding, produzione, middleware, marketing e distribuzione.

yhyy

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